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为什么是一家游戏社区拍了《流浪地球2》纪录片?

为什么是一家游戏社区拍了《流浪地球2》纪录片?

为什么是一家游戏社区拍了《流浪地球2》纪录片?

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文 | 新声Pro,作者 | 陆娜(北京)

流浪地球2》开场的黑鹰直升机残骸镜头只出现了几秒,但剧组为了这个镜头从零开始打造了一架飞机,并进行了真实的损毁处理。

与电影3D版同步上映的纪录片《流浪地球2:再次冒险》中,完整记录了剧组的制作全过程。此外,包括泰坦机械臂在国内甚至亚洲的第一次使用过程、门框机器人的设计制作,等等影片工业化探索的重要实践,也都有详细记录。

纪录片还以倒计时的形式,将电影500多天的制作幕后放置于百年的中国科幻发展脉络之中,让观众更直接地了解到影片的不易和一个类型的厚度,获得了豆瓣开分9.0的好成绩。

《流浪地球》系列的特殊性,使得其幕后的记录值得登录影院被观众看到,目前影片也已于11月8日在腾讯视频独家上线。

但当联合出品方「机核」在片头出现时,可能会让一些观众感到惊讶,尤其是那些对机核不太了解的新观众:作为一个游戏社区,为什么是他们拍摄了《流浪地球2》纪录片?

社区内容的泛化

机核(GCORES)起初是一个以游戏电台为核心的兴趣社区,由热爱游戏和内容创作的人在兼职状态下组成。直到2014年,机核才开始公司化运营。

机核最初的内容主要围绕主机玩家展开,虽然是比较小的兴趣圈层,但和机核成员一样,这一群体对游戏的热爱不止于「玩游戏」这一动作本身,而是包括了交流游戏及游戏背后的文化。

这些内容除了音频,也能以视频形式呈现,一年后加入的、出身于动画专业的郭思文,基于专业的视频制作能力,便开始尝试通过拍摄制作纪录片的方式做游戏相关选题。

2015年年底,一个名为《游戏与弓箭》的纪录短片在机核网上线。这个20分钟短片以游戏中常见的道具「弓箭」为主角,通过俱乐部探访、爱好者采访和演示等形式,讲述了这一古老武器的发展、分支和文化内涵。

这个完全由团队兴趣驱动的自主选题因为精良制作和稀缺性,得到了一众玩家好评,媒体能力通过视频形态的溢出,也让机核开始显露出区别于其他游戏媒体的内容特征。之后沿用这一逻辑,团队又制作了讲述中国冷兵器文化的纪录短片《刃上人心》。

2016年,创始人赵夏提出机核「不止是游戏」,之后机核的内容慢慢地从游戏向电影、二次元、科幻等等领域扩展。

这些延申的内容方向其实依然是从团队兴趣出发,而继续向历史回溯则不难发现,这几乎囊括了被90年代流行文化浪潮影响下的一代人所共同拥有的内容偏好。可以说,机核社区内容定位的泛化,来自团队流行文化的基因。

与此同时,机核的纪录片品牌「即视GSENSE」正式推出,制片人吕莹莹也在此期间加入,核心团队逐渐组成。顺应社区的发展,即视GSENSE除了产出游戏和展会相关内容外,也开始将镜头转向游戏之外的兴趣圈层。

2018年,站内陆续上线4集纪录片《华丽一族》,该系列讲述洛丽塔风尚和lo娘群体、世界性的《星球大战》爱好者扮装组织501军团、自制COSPLAY短片的逐梦人、以及著名伪娘团体爱丽丝艺能团。

一年后,即视GSENSE又制作了讲述精酿文化和爱好者的《都在酒里》。这个6集纪录片也被郭思文视作团队的重要节点之一,「我们基本把前几年在纪录片制作模式、探索和组织内容方面的经验都用在了这个纪录片上」。

这也是机核第一个出圈的视频内容, 不少人因此入坑精酿,机核也顺势得到一批转化而来的用户。时隔一两年还有爱好者评论道,自己看片后开了家精酿啤酒馆。有些听电台为主的机核用户,则是在其他视频平台看到《都在酒里》后,发现机核也有视频产品。

伴随着这些纪录片的拍摄制作,即视GSENSE的内容方向和特征也越发清晰:基于媒体出身的访谈能力、对垂类兴趣圈层的关注和人群塑造,以及对特定文化的梳理、理解和呈现。

一次特别的表达

2021年5月的一个下午,机核CEO赵夏接到了郭帆 导演工作室制片人的一个电话,内容有关《流浪地球2》纪录片的拍摄。

虽然只是获得了一个提案机会,但郭思文从赵夏同步这个消息时的感叹号数量就已经感受到了兴奋,「看到后我们也都跳起来了,那可是《流浪地球》,是刘慈欣老师的原著,是我们喜欢的科幻,简直是一个梦幻项目。」

即视GSENSE之前并没有拍摄电影幕后和长片的经验,准备提案时,团队一直在思考如何结合自己的优势进行纪录片方向规划。首先想到的就是借助社区之前一系列科幻节目的积累,将科幻在中国的发展脉络融入幕后故事。

在机核专注于游戏内容的早期,科幻元素就已经在《辐射》等经典游戏中扮演了重要角色。从2017年的《异形》系列节目开始,机核则进一步展开了对科幻内容的高频输出。2019年《流浪地球》第一部上映时,机核也自发制作了三期播客节目。

过去几年间,机核还与国内著名科幻学者进行专题交流,制作科幻新浪潮专题系列节目,以及推出中国科幻口述史、科幻电影发展史等大量内容。

侵染其中的郭思文感叹道,「可能其他专注于影视幕后的纪录片团队没有我们这方面的经验和积累。」

而后来与主创们见面时聊到各自生发出对科幻的兴趣起点时,他更是获得了一种确认感,「大家一起聊科幻、聊游戏和电影,发现从小看的东西都一样,迅速消除了距离感」。

其次,考虑到科幻电影的制作非常挑战工业化能力,场景、道具、世界观架构等方面都很复杂,是「所有类型的金字塔塔尖」,而《流浪地球》团队就恰好具备工业化探索的精神,团队便决定纪录片也要呈现出这个层面。

吕莹莹坦言,「其实当时我们也不确定郭帆导演他们实际上能做多少,也没法预测过程中会发生什么,但觉得这是个很重要的话题。」

此外,他们判断观众最想看到的一定是关于《流浪地球2》的幕后故事,这也将会是纪录片的主体内容。于是结合了宏观历史视角、工业化探索和幕后拍摄三个维度的方案最终被确立。

拿着这个方案和郭帆团队碰面后,双方一拍即合。正如《流浪地球》的创新精神,机核也被选中开启了冒险之旅,郭帆导演强调,希望这不只是一个普通的幕后纪录片,而是能够有一些特别的表达。

郭思文回忆道,郭帆导演当时和他们讲了一个多小时第一集中犯的错误,意识到距离真正的工业化还差很多。而第二集将会有更复杂的故事和更大规模的制作体量:200多个场景怎么规划?时间安排的逻辑是什么?怎么分配工期……而面对更多挑战,也意味着都将可能成为经验。

「这部电影的特殊性决定了我们这个纪录片能拍到的东西是非常珍贵的,他有很多第一次,也会出现包括泰坦、黑鹰直升机等之前见不到的东西。」

海量素材与倒计时

即使对拍摄现场已经做了诸多预期,但团队十月正式进组后还是被眼前的景象所震撼。「我们六个人的小团队,像是第一次进城,面前还是一个超一线大都市。」

当时剧组所在的东方影都一共43个影棚,半数都在为《流浪地球2》服务,一个仓库里有几万套演用服饰,还有若干个车间和数不清的车辆,做外景的巨大空地也被填充成充满「损毁建筑」的街边小巷……

出于保密原因和随时可能调整修改的考虑,即视GSENSE手中并没有《流浪地球2》剧本。面对一个常驻人数近两千的剧组,每天的通告单也无法细化到每个小组的具体工作。

即视团队一方面要通过和各部门的沟通尽可能掌握剧组实时动态获取重要素材;另一方面,面对现场庞杂的信息量和有限的人手,也必须不断做出取舍。

吕莹莹提到,刚进组的时候,团队几乎天天都会进行复盘会议,在所及范围内分层级去捋清楚剧组内部的生态系统和运行逻辑,「20多个棚同时在开工,我们得选择出最符合主题的内容持续跟进」。决策每天都在进行,团队会根据剧组的进度和内容调整拍摄计划。

最后出现在电影开场的黑鹰直升机残骸镜头,背后从制作到损毁的过程成为了纪录片中的一条重要故事线。此外,包括门框机器人的制作、月球车、休眠舱等素材也都保证捕捉到了镜头。

进入十二月后,电影因为拍摄密度太高,开始分AB组同步拍摄,即视GSENSE也开启了全程跟组模式,「如果少去几天,损失的就是很多素材量」。就这样,团队和剧组一起度过元旦跨年和春节,待到第二年 4 月份。

因为提前预料到素材量会很大,剪辑工作便前置在了拍摄过程中。每个分支内容到了一个节点,剪辑师就会把几天内容中的相关素材提取出来,粗剪出一个版本,形成序列。

郭思文谈到,离开剧组时,前期拍摄内容的粗剪工作基本能够收尾。之后团队继续同步记录着一系列映后活动,郭思文也开启了精剪模式。最终,团队统计总素材量有六十几个T。

因为要放入中国科幻文学发展的宏观视角,团队一直在思考什么样的结构更适合这部纪录片,最终想到从500天到跨越一百多年,倒计时的形式会更完善,影迷们也会更加亲切。

「我们也考虑过使用小标题形式,但最终放弃了。所有结构修改都围绕避免流水账式排布,力求让观众感受到连贯性。到22年12月,内容基本确定。」郭思文总结道。

值得一提的是,机核编辑林子微(四十二)以自制纪录短片《游戏与弓箭》为起点,在之后兼任了诸多视频内容的文学策划工作。机核的很多科幻电台节目也都是四十二策划的,《流浪地球2》纪录片中,他也再次以科幻文学策划的身份出现。

是用户也是客户

在这个「梦幻项目」和自主选题之外,即视GSENSE这些年几乎全程穿插着另一条工作线索,即使在刚进组青岛影都时也不例外。

事实上,机核创立的前几年一直处于探索盈利模式的阶段,而即视GSENSE一度是公司盈利能力最强的部门。

《游戏与弓箭》上线不久后,就有品牌方找到了机核进行商业合作。第一个项目来自英特尔,对方希望延续团队之前对于人群的观察,做一个魔兽世界的玩家群像,来侧面宣传品牌。

机核的工作人员和诸多用户都是魔兽玩家,这使得团队有资源接触到充足的样本量,去找到足够特别的角色和故事加以呈现。充满真情实感的纪录短片《艾泽拉斯的人们》上线后,引发了一众玩家的怀旧潮,团队也在客户植入需求之上,完成了自己想要的文化表达。

吕莹莹补充道,当时英特尔的一个广告代理是奥美,而推荐机核的人也正是社区的资深用户。「早期很多客户都是喜欢游戏的这帮人,他们在各自领域发光发热,又认可导演的拍摄风格,有机会就会合作。」因为视频内容客单价相对更高,也成为机核一个极具潜力的业务线。

延续之前的思路,之后即视GSENSE又与心动网络合作,在《仙境传说》手游版上线之际,拍摄了一部记录关于《仙境传说》玩家、开发者以及游戏本身的纪录短片,再次口碑与商业双赢。

2017年底,即视GSENSE更是直接受到暴雪邀请,前往美国安纳海姆,拍摄了中国队第一次征战守望先锋世界杯的全过程。这也是机核和暴雪的第一次商业化合作。充满意外的征战之旅,不确定的结果,也锻炼了团队灵活处理问题的能力。

同年,波兰游戏开发商CDPR因其《巫师3:狂猎》中的昆特牌游戏受欢迎程度很高,便开发了单独的卡牌游戏《巫师之昆特牌》。CDPR也找到了机核,希望做游戏推广。

当时团队不仅去到波兰拍摄游戏制作幕后,还邀请当地资深的游戏编辑,讲述了CDPR的公司发展史。或许这也为团队之后的历史回溯的内容创作思路再次打底。之后每年即视GSENSE几乎都会接到一两个大商单。

「在中国有许多团队能够进行专业的拍摄工作,但若要结合对游戏内容的深刻理解和传播渠道的整合能力,机核肯定是最有优势的。」吕莹莹分析道。

吕莹莹习惯于多线程工作,在《流浪地球2》纪录片拍摄制作的同期,她还统筹团队完成了包括多个游戏发布会、游戏开发幕后纪录片等多个商业制作项目。前两月引爆市场的《黑神话:悟空》,机核也在TapTap提供的平台赞助下,拍摄制作了一集与美术负责人杨奇对谈的纪录短片。

随着这类顶级的国产文化产品不断涌现,总需要有足够了解相关行业背景的团队去帮助他们记录、发掘、呈现幕后故事,以便于在未来的十年、二十年继续造福更多的创作者。

专注于创作具有深度和故事性的内容,也是即视GSENSE目前的内容方向。《流浪地球2》纪录片上映后,郭思文有了更具体的选题想法,他希望有机会能延续对科幻文化的探讨。「这100多年的历史其实特别有意思。」

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